野球のスコアカードをマークする方法

記事の著者:佐藤太郎

野球の試合でスコアを維持することは、ゲームに参加し続け、起こることすべてを追跡するための素晴らしい方法です。 また、あなたが野球チームの子供のコーチ、プレーヤー、または親である場合に持つことが有用なスキルです。チームの選手の統計、トレンド、パフォーマンスをよりよく追跡できるからです。 主にあなたが学ばなければならない非常に多くの略語があるため、スコアを維持することは最初は本当に厄介で複雑に感じることができます。 しかし、シンボルに慣れたら、スコアを維持することは簡単で、それもたくさんの楽しみになる可能性があります!

ステップ

スコアカードの理解

  1. ステップ1バルクでスコアカードを購入するか、オンラインで印刷してください。
    スコアカードを大量に購入するか、オンラインで印刷してください。 子供や友人のチームのスコアを維持する場合は、スコアカードがたくさん必要になります。 清潔で理解しやすいように見えるデザインを見つけて、スポーツ用品店やオンラインショップから大量に注文してください。 必要に応じて、無料のテンプレートをたくさん印刷することもできます。 これにより、常に同じデザインを使用します。
    • さまざまなシートが根本的に異なることを心配する必要はありません。ベースボールのスコアカードは、デザインが少し異なっていても、含む情報の点で普遍的です。 異なるシート間の違いはかなりマイナーです。
    • 球場でスコアを維持してプロのリーグまたはマイナーリーグの試合を楽しむ場合は、スコアカードを案内してください。 彼らは通常、それらを無料で提供するか、安く販売します。
  2. ステップ2オフカル名簿を使用して、左側のバッティングラインナップを記入します。
    左側のバッティングラインナップを記入するには、オフカル名簿を使用してください。 ラインナップごとに1つのスコアカードを使用します。 「プレーヤー」とラベル付けされた左側のコラムは、バッティングラインナップをリストし、上部に最初の打者、下部に9番目の打者がリストされます。 各行には、ゲームの途中でプレイヤーが交換された場合に備えて、その下に追加のラインがあります。 プレイヤーの名前がわからない場合は、代わりにジャージー番号を使用できます。
    • 多くの代替があるリトルリーグの試合を採点している場合は、プレーヤーごとに3行または4行のスコアカードを見つけてください。
    • 1つのスコアカードで1チームのパフォーマンスのみを追跡します。 両方のチームを獲得したい場合は、2枚の個別のカードを使用します。 両面を1枚のシートで追跡できるように、両面のスコアカードがいくつかあります。
    • 通常、ジャージー番号のプレーヤーの名前の左側に列があります。 右側の「POS」列は、「位置」の速記であるため、プレーヤーのフィールドポジションに入ることができます。
    • チームがピンチヒッターを使用したり、並んでネジを上げたりした場合に備えて、10番目のプレーヤーのために、下部に余分な列があることがよくあります。 一部のスコアキーパーは、この行を使用してメモを取ります。
  3. ステップ3上部のイニング列を特定します。
    上部のイニング列を特定します。 ページ全体に印刷されているダイヤモンドの上の列を見てください。 各列の上にリストされている数字1〜9が表示されます。 これらは、野球の試合におけるイニングの総数を表しています。 チームが新しいイニングでバットに来るたびに、次のコラムに移動して、それが新しいイニングであることを示します。
    • あなたは上から下まで作業して、どのバッターが打っているかを示します。 ゲームで物事がいつ起こるかを示すために左から右に作業します。 これは、チームがイニングごとに9回の打席を持っていない限り、スコアカードにすべてのボックスを使用することはないことを意味します。
    • チームがラインナップの周りを打つ場合は、上部のイニングを消して再ラベルします。 通常、この目的のために2〜3の追加の列があります。 ゲームが最後に結ばれている場合、それらは追加のイニングにも使用できます。
    • たとえば、左上のボックスは、最初のイニングの最初の打者の打席を示しています。 列の最後にあるボックスは、ゲームの最後のイニングでの最初の打者の打席を示します。
  4. ステップ4チームを追跡します's pitchers at the bottom of the card.
    カードの下部にあるチームのピッチャーを追跡します。 「ピッチャー」または「ピッチャー」の下に下部にリストされているいくつかの行があり、チームの個々のピッチャーの名前をリストします。 一部のカードには、ピッチャー用の2セットの行があります。 これは、他のチームのピッチャーの有効性を追跡できるようにするためです。

    ヒント:他のチームのピッチャーを追跡することは、シーズン中に何度もチームに直面する可能性のある高校やリトルリーグのコーチである場合、良い考えです。 古いスコアカードを参照して、相手の投手がたくさんの打者を歩いたり、ワイルドピッチを投げる傾向があるかどうかを確認できます。

ゲームが始まる前に情報を入力します

  1. ステップ1ゲームが開始される前に、上部の一般情報をリストします。
    ゲームが開始される前に、一般情報を上部にリストします。 チーム、審判の名前、日付、および対戦相手のチームを、上部の一般的なボックスにリストします。 チームが家にいるか離れているかを示す場所を埋めてください。
    • あなたのチームが家にいる場合、それは彼らが彼らの通常の分野でプレーしていることを意味します。 彼らが離れている場合、それは彼らが別のチームのフィールドでプレーするために旅行したことを意味します。 自宅のチームは一般に、特定のマッチアップでわずかな利点があると考えられています。
    • 必要に応じて、時間、フィールド、リーグなどの他のボックスを入力してください。 この情報は必ずしも必ずしも不可欠ではありませんが、リーグに時間制限があれば重要かもしれません。 最初のピッチが投げられるとすぐに時間を始めます。
  2. ステップ2チームに記入します's batting lineup from top to bottom.
    チームのバッティングラインナップを上から下に記入します。 高校やリトルリーグチームのスコアを維持している場合は、ゲームが始まる前にヘッドコーチにラインナップのコピーを依頼してください。 各プレイヤーの名前を列の一番上の行に書き留めます。 その情報にすぐにアクセスできる場合は、ポジションとジャージ番号を含めてください。 そうしないと、チームがプレートで最初の回転を行うので、それを記入できます。
    • 各プレイヤーのライン(または2)をスキップして、野球のダイヤモンドの各列に1つの名前があるように忘れないでください。
    • プレイヤーが置き換えられたら、彼らが行ったプレイヤーの下に名前、数字、位置を書き、それが起こったイニングの野球のダイヤモンドの間に垂直線を描きます。
    • ピッチングの変更がある場合は、古いピッチャーの最後の打者と新しいピッチャーの最初の打者の間にダイヤモンドに水平線を描きます。 「ピッチャー」セクションの下部にある次の行に新しいピッチャーの名前を書いてください。
  3. ステップ3スコアカードの右側に追加情報を入力します。
    スコアカードの右側に追加の情報を入力します。 一部のスコアカードには、ページの右側に追加の行または列があり、名前、温度、太陽の方向、またはその他の環境要因をリストします。 また、この分野でメモを取ったり、観察したりするセクションがある場合があります。

    ヒント:ゲームが開始される前に、個人的な観察を行う場所を決定します。 あなたは大きな遊びの途中でスクラップペーパーをスクランブルしたくありません。

プレートの外観を追跡します

  1. ステップ1各ストライクまたはボールの左上に泡または箱を埋めます。
    ストライクまたはボールごとに左上に泡または箱を埋めます。 すべてのピッチは、各ダイヤモンドの上部にある個々のボックスで追跡されます。 2列に揃っている5つのボックスがあり、3つのボールと2つのストライクを示しています。 打席の間、反対側の投手がストライキを投げるたびに、2つの箱のある列の箱に日陰にします。 そのピッチャーがボールを投げるたびに、列の箱を3つのボックスで埋めます。
    • 4本のボールを投げると、打席が終わったため、ボール用の4番目の箱はありません。 これが、ストライキ用の3番目のボックスがない理由でもあります。
    • ピッチャーがストライクアウトを投げる場合は、ダイヤモンドの中央に大きなKを書きます。 バッターが揺れず、3回目のストライキを「見ている」場合は、後方Kを書きます。
    • ピッチャーが4つのボールを投げて打者を歩いたら、BBを書きます。 彼らがバッターを打った場合、HBPを書いて、彼らがピッチに当たったことを示します。
  2. ステップ2ダイヤモンドで説明することでボールがヒットした場所を描きます。
    ダイヤモンドに描いてボールがヒットした場所を描きます。 打者がボールにぶつかり、ベースに正常に到達するたびに、ダイヤモンドのヒットの場所とタイプを描くことができます。 これを行うには、グラウンドボール用のギザギザのライン、ポップアップまたは飛行用のループライン、ラインドライブ用の直線を描きます。 一部のスコアキーパーは、バッターがボールを打つ場所を視覚的に表現できるようにこれを行うことを好みます。
    • あなたがしたくないなら、あなたはこれをする必要はありません。 それは完全にオプションですが、ヒッターの傾向を追跡しようとしている場合、情報は本当に役立ちます。
  3. ステップ3ダイヤモンドのパスを暗くすることにより、ランナーが到達する各ベースをマークします。
    ダイヤモンドのパスを暗くすることで、ランナーが到達する各ベースをマークします。 ランナーが一baseにたどり着いたことを示すには、鉛筆またはペンを使用して、ホームプレートからファーストベースに行くダイヤモンドのラインを暗くします。 ランナーが使用する個々のベースパスを暗くしますが、捨てられた場合はベースを含めません。
    • たとえば、プレーヤーがシングルにヒットした場合、自宅からファーストベースへのラインを暗くします。 2 baseを正常に盗んだ場合は、1回目から2番目のbaseから2番目に暗くなります。 1回の後にホームプレートに到達しようとして捨てられた場合は、最終的な2ベースパスを空白のままにしておきます。
    • 一部のスコアキーパーは、しっかりしたラインではなく、壊れた盗難の基地を示しています。 SB、PO、またはCSをベースパスの上に記述できます。 これらの略語は、盗まれたベース、ピックオフ、または盗みを捕まえたものを表しています。
  4. ステップ4各ボックスに打撃の結果を書きます。
    各ボックスに打撃の結果を書きます。 ダイヤモンドの中央またはダイヤモンドの隣のいくつかのオープンスペースに結果を書くことができます。 彼らがヒットした場合は、接触した後に到達した基地の略語を書いてください。 彼らが捨てられたり、接地したり、飛び出したりした場合、ボールに触れた各プレーヤーを一覧表示し、ハイフンで分離します。 数字の前にプレイの種類を置きます。
    • ヒットの略語は1B、2B、3B、およびHRです。 これらの略語は、シングル、ダブル、トリプル、ホームランを表しています。
    • アウトの略語はf、lo、またはgoです。 これらは、フライアウト、ラインアウト、またはグラウンドアウトの略です。 一部のスコアキーパーもポップアウトにPOを使用しています。 DPはダブルプレイの略です。
    • たとえば、プレーヤーが左フィールドに飛び出した場合、ダイヤモンド(またはその隣)にF7を書くだけで、打者が飛び出し、左フィールダーがボールを捕まえたことを示します。 最初のbase手がグラウンドボールをキャッチし、アウトのために一baseに触れた場合、go3を書きます。
    • より複雑なプレイはDP3-6-1を読むかもしれません。 これは、最初のbase手がボールを守ってショートストップに投げたとき、ディフェンスがダブルプレーを獲得したことを意味します。 ピッチャーは一baseをカバーしに行き、その後、ファイナルアウトのためにショートストップからスローをキャッチしました。

    位置の略語:

    1 - ピッチャー

    2 - キャッチャー

    3 - 一base手

    4 - 2番目のbase手

    5 - 三base手

    6 - 遊撃手

    7 - 左野手

    8 - センターフィールダー

    9 - 右フィールダー

  5. ステップ5プレーヤーが得点するたびにダイヤモンド全体のシェード。
    プレーヤーが得点するたびにダイヤモンド全体のシェード。 プレーヤーがスコアリングする場合、3番目からホームへのベースパスに沿って最終ラインを記入します。 次に、ペンまたは鉛筆を斜めに保持して、ダイヤモンドの中央に日陰にします。 前後の行を使用して、ネガティブなスペースを埋め、プレーヤーが得点したことを示します。
    • ダイヤモンドの外でプレイ表記を作成している場合は、ダイヤモンドを完全に記入して、暗くなるようにしてください。 ダイヤモンドで劇を書いている場合は、元の表記を読むことができるように、軽く保ちます。
  6. ステップ6 eがeでエラーをマークして、プレーヤーがねじ込まれたときに表示します。
    エラーをeでマークして、プレーヤーがねじ込まれたときに表示します。 エラーとは、プレーヤーが犯す間違いを指し、対立するプレイヤーが通常持っていないときにベースに安全に到達することになります。 ヒッターが次のベースに到達させたプレーヤーの隣にEを置きます。 たとえば、E7は、左フィールダーがボールを落としたか、プレーヤーの頭の上に投げたことを意味します。
    • プレイのシーケンスの後半でエラーがあるプレイについては、間違いを犯したプレイヤーの隣にEを置きます。 たとえば、4-6-E3は、2番目のbase手がショートストップに投げたことを意味します。 ショートストップは、ボールをミスまたはドロップした最初のベースマンにボールを投げました。
    • エラーは無関係であるため、ヒットのタイプを含めることはありません。 それは打者のヒットとしてカウントされることはなく、投手にとってヒットとしてカウントされません。 それは別のカテゴリーの遊びです。
    • ユニークな間違いで特定の演劇を責めたいのはあなた次第です。 ショートストップがグラウンドボールをフィールドにし、最初のbase手の前で汚れを投げる場合、彼がタフなスローを逃したのは最初のbase手のせいですか、それとも悪いスローを作るための遊撃手のせいですか? これは、プレイの評価に基づいて、E6または6-E3を採点できます。
  7. ステップ7 fcを使用してフィールダーを示します's choice.
    FCを使用して、フィールダーの選択を示します。 フィールダーの選択とは、ベースランナーが別のベースランナーが呼び出されたプレイのベースに安全に到達したプレイを指します。 フィールダーの選択はヒットとしてカウントされないため、フィールダーの選択をマークすることが重要ですが、ベースランナーがどのように進んだかベースに到達したかを説明しています。 FCでフィールダーの選択をマークします。
    • たとえば、一baseにランナーがいて、プレーヤーがショートストップにグラウンドボールを打つ場合、ショートストップがランナーを2番目に投げ出したが、打者が安全に1 baseに到達すると、野手が選択します。 同様に、ショートストップが最初のランナーを無視して最初に打者を捨てた場合、これもフィールダーの選択になります。
    • プレーヤーが意図的にバントを詰めたり、フライボールを打ってベースランナーを移動した場合、それは野手の選択としてカウントされません。 SACを書いて、プレーヤーが犠牲バントまたはフライボールにぶつかったことを示します。
  8. ステップ8ハッシュマークを使用したピッチャー情報を追跡します。
    ハッシュマークを使用したピッチャー情報を追跡します。 反対側または2番目のスコアカードを使用していない限り、ピッチャーのパフォーマンスを毎回追跡する方法はありません。 ピッチャーの全体的なパフォーマンスをリストするための列と行のみがあります。 ピッチャーのパフォーマンスを毎回簡単に追跡できるようにするために、ほとんどのスコアキーパーは、小型の垂直ハッシュマークを使用して、ヒット、獲得、ストライクアウト、ウォークを追跡します。
    • Balk、Wins、Saves、Innysがピッチングする他の列がありますが、単一のゲームパフォーマンスに必要な重要な情報は、ラン、ストライクアウト、ウォークの数です。 これらは、ピッチャーの全体的なパフォーマンスがどのようなものかを教えてくれます。

スコアカードを使用します

  1. ステップ1スコアカードを使用して、ゲームに注意を払い、さらに楽しんでください。
    スコアカードを使用して、ゲームに注意を払い、もっと楽しんでください。 スコアを維持することで、すべてのピッチ、ヒット、プレイに注意を払う必要があります。 ファウルボール以外のすべてを記録する必要があるため、スコアを維持すると、何が起こっているかを確認します。 多くのファンにとって、これによりゲームがより楽しくなり、スコアカードを完成させるエクスペリエンスは、ゲームを見るのと同じくらい満足のいくものです。
    • スコアを維持する行為を楽しんでいる場合、ゲームが終わった後、スコアカードを握らなければならないと感じないでください。
    • スコアを維持するのが好きで、リトルリーグに子供や友人がいる場合は、コーチにスコアカードにアクセスしたいかどうか尋ねてください。 コーチはそれらを使用することができ、これはアシスタントコーチを解放して何か他のことをするかもしれません。
  2. ステップ2素晴らしい演劇に注意する場合は、感嘆符またはアスタリスクを追加します。
    素晴らしい演劇に注意したい場合は、感嘆符またはアスタリスクを追加します。 コーチングしているチームを追跡するためにスコアカードを使用している場合は、感嘆符またはアスタリスクで追加の議論や賞賛に値する各プレイをマークします。 マークを使用して、実際に対処したい間違いを示すこともできます。 ゲームのコースを簡単に振り返り、どの特定のプレイを議論する必要があるかを覚えておくことができます。
    • これは、プレイヤー向けのゲームボールまたはMVP賞を追跡する素晴らしい方法です。
  3. ステップ3ゲームの最後に、各バッターの統計をコンパイルします。
    ゲームの終わりに各バッターの統計をコンパイルします。 ほとんどのスコアカードには、カードの右側にいくつかの小さな列があり、シングル、ダブル、トリプル、ウォーク、ホームラン、ストライクアウト、およびゲームのコースで完了したウォークの数をリストします。 各ゲームのスコアカードを保存して、シーズンの終わりに合計統計を簡単に計算できるようにします。

    ヒント:これは、あなたがコーチであり、次のシーズンにプレーヤーが戻ってくる場合に役立ちます。 誰がラインナップで4番目を置くために最も多くのホームランを打ったのか、誰が最初にヒットするためにプレートで忍耐強い人を把握することができます。 このような情報を使用して、来シーズンのラインナップを作成するのに役立ちます。

  4. ステップ4スコアカードを使用して、プレーヤーの動作の傾向を長期にわたって特定します。
    スコアカードを使用して、プレーヤーの行動の傾向を長期にわたって特定します。 スコアカードは、プレイヤーが時間の経過とともにどのように機能しているかを示します。 彼らがたくさんのグラウンドボールを打っている場合、あなたはそのプレーヤーと一緒にボールの下に入ることができます。 彼らが多くを襲っているなら、あなたは彼らと一緒に良いピッチを特定することができます。
    • プレーヤーが多くのフィールダーの選択肢を叩いているのを見たら、ラインナップの上または下部にそれらを貼り付けます。 フィールダーの選択は非常に簡単にダブルプレイに変わる可能性があるため、通常、ベースランナーの数が高い場合、ラインナップの途中でそれらを望まないことがあります。
    • プレイヤーがバンティングや犠牲フライボールを打つのが特に得意な場合は、5番目または6番目を打ってください。 これにより、ランナーを連れて行くチャンスが増えます。

コミュニティQ&A

  • 質問
    エラーを記録するにはどうすればよいですか?
    資本「E」はエラーのシンボルです。 2番目のbase手がエラーを犯した場合、たとえば、「E-4」と書くことになります。 エラーが特に「スロー」エラーである場合、3²などの数学の指数を書くのと同様に、上部右側の「t」を備えたEを記述します。 これに続いて、ハイフンとプレーヤーを指定する数がスローエラーを作成します。
  • 質問
    ランナーがフィールダーの選択に到達したときに、スコアカードに追加のエントリがありますか?
    フィールダーの選択は、「FC」を書くことで注目されています。 これを使用して、打者がどのように安全に基地に到達したか、また他のベースランナーがどのように進んだかを示すことができます。
  • 質問
    どうすればげっぷをマークしますか?
    balkは首都「B」で示されています 影響を受けるランナーの「内野」シンボルに示されています。 したがって、ランナーがBalkで1番目から2番目に進んだ場合、プレイヤーの内野シンボルで1番目と2番目の間に「B」をマークします。

ビデオ

チップ

  • チームのスコアキーピングを担当しており、スコアカードを見ている唯一の人である場合は、このシステムから自由に逸脱してください。 特定のマークや速記が混乱している場合は、先に進んで変更してください!